かなり久しぶりに晴れる屋へ。
デッキは調整したヘルムピース。
行き詰まり型よりも基本に帰れ型の方が安定するしプレイが楽なことに気づいた。
なにより現環境で強烈に働いてくれます。
以下より詳細。40名の6回戦。


マッチ① グリデル ○×○
1戦目 自分ワンマリ(Draw First) 
RIPフィールドからのヘルムピース。
2戦目 自分ダブマリ
デュアルランドを敢えて入れてない構築なので稀にマナに困る。
3戦目 相手ワンマリ
BTBを着地させて相手のデュアランが大方寝た時点で相手が投了。


マッチ② オムニテルタッチスニーク ×○×
1戦目 相手ダブマリ(Draw First) 
相手がショーテルを唱えるもカウンター合戦に勝つ。
しかしその後の相手のトップ神ジェイスが着地して処理が遅れて奥義まで。
2戦目 相手ワンマリ
相手がグリッドを置いてカウンターが意味をなさなくなる。
盤面的には不利だったけどヘルムピースを決めて勝てちゃった。
3戦目 
自分がヌルキープ。全知が着地するのをほとんど邪魔できなかった。
ブレストと思案に頼りすぎるのもよくないのかな。


マッチ③ 4Cレオ ○○
1戦目 (Play First) 
カウンターケアしつつRIPフィールド決めて相手が投了。
2戦目
相手がレオ出して土地が寝た頃合いを見てヘルムピース。


マッチ④ 4Cレオ ××
1戦目 (Draw First) 
ヒムで要所が落ちまくり。
2戦目
リリアナを処理しようとした拘留の宝球が紅蓮破で落ちて奥義まで。


マッチ⑤ 赤単チャンドラコン ○○
1戦目 (Draw First) 
特に問題なくRIPフィールドピースまで。
2戦目
赤単だとエンチャは辛すぎる的な話をしつつヘルムピースまで。
月三玉橋とかで相手を締め上げてチャンドラで勝つデッキだったみたい。


ここでドロップ。3-2フィニッシュ。
後でサイト見たら4-2が入賞してたからちょっともったいなかった。




総評
死儀礼と瞬唱をバニラにするデッキ。特定の相手には問答無用で勝てるデッキ。
相手がコンボだと少し日和気味になるのでサイドを微調整しましょうか。
でもメインにRIPガン詰みなデッキなのでサイドにはメンターが必要と感じる。
要するに普通はメインに入ってそうなのをサイドに入れればいい的な。
BTBを入れることでRIPフィールドに頼らなくてもいい盤面も作れるし。
まだまだ煮詰めてみましょう。

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